VideospielWir stellen vor

Bluepoint Games – Wir stellen vor

Anlässlich des kürzlich erschienen Videos auf dem PlayStation Blog, bei dem der Entwickler in seinen heimischen Gefilden besucht und ein Blick über die Schultern geworfen wurde, dachte ich mir soeben ein erstes Wir stellen vor im Jahre 2018 zu schreiben und noch etwas weiter in die Vergangenheit zu schauen. Bluepoint Games hat sich ganz ohne Zweifel und mit viel Mühe, liebe zum Detail und allen voran durch erstklassiges Remastered-Version durch beliebte und bekannte Marken einen klangvollen Namen gemacht. Wer seinen klobigen und in die Jahre gekommenen Schatz bei Bluepoint Games abgibt, der bekommt am Ende ein wunderschönes Stück Software zurück.

Doch wie so oft in dieser Reihe – wie fing eigentlich alles an? Gegründet wurde das Unternehmen 2006 in Austin, Texas. Die beiden noch immer verantwortlichen Menschen hießen auch damals schon Andy O’Neil und Marco Thrush. Beide arbeiteten bereits im Vorfeld in der Videospielbranche. Und das nicht nur irgendwo, sondern bei den ebenfalls in Austin ansässigen Retro Studios. Die Studios sind Teil von Nintendo und gehören zu den acht externen Studios die Software für die Nintendo-Konsolen produzieren/entwickeln. In der Vergangenheit zeichnete sich das texanische Studio unter anderem durch Spiele wie Metroid auf dem Gamecube und der Wii aus.

Gleich zu Beginn der PS3-Ära legten die beiden unter neuer Flagge los. Mit ihrer von Grund auf selbst entwickelten Bluepoint Engine, schaffte es das erste Spiel ins PlayStation Network. Blast Factor heißt der Titel, ein Twin-Stick-Shooter, der 2006 erschien und zu Beginn nur einer von insgesamt zwei herunterladbaren Spielen auf der PlayStation 3 war. Heutzutage kaum noch vorzustellen bei der Fülle an PSN-only Spielen. Danach war es zumindest für die Öffentlichkeit länger still. Hinter den Kulissen wurde eifrig an der Engine selbst, die über die Jahre stetig weiterentwickelt und verbessert wurde, an Verträgen und vor allem an Spielen gearbeitet. Sony klopfte als erster an die Pforte und fragte nach einer HD Collection für God of War. Diese wurde erst 2009 angekündigt und folgte später im selben Jahr. Der perfekte Einstieg für alle, die mit der neuen Konsole die ersten beiden Spiele erleben wollten um sich später in God of War III erneut ins Getümmel zu stürzen.

Nachdem man gute Erfahrungen machte und die Chemie zu stimmen schien, verkündigte man im darauffolgenden Jahr auf der Tokyo Game Show 2010, das auch eine Neuauflage zu Ico und Shadow of the Colossus erscheinen wird. Beides ebenfalls Titel von denen Sony, Fans und auch viele Kritiker der Meinung sind – Klassiker. Umso besser das es erneut ein äußerst gelungener Port war, der erstmalig wirklich flüssig auf einer PlayStation lief. Die Branche horchte auf und das Auftragsbuch füllte sich.

Denn auch andere Unternehmen klopften an die Pforte und Bluepoint Games fand auch hier neue Partner. Konami beauftragte das Studio für gleich 3 Ports: Metal Gear Solid 2: Substance, Metal Gear Soild 3: Subsistence und Metal Gear Solid: Peace Walker. Eigentlich kaum zu glauben das zwischen dem Release von Ico & Shadow of the Colossus und der Metal Gear Solid HD Collection nur zwei Monate lagen.

Sony versuchte sich im Anschluss an einem ähnlichen Spiel wie Super Smash Bros., welches Nintendo Jahre zuvor geschaffen hat – PlayStation All-Stars Battle Royale klang von der Idee spaßig, konnte dem großen Vorbild aber nicht das Wasser reichen. Bluepoint versorgte Spieler auf der PS Vita mit diesem Spiel. Wenn man das Portfolio betrachtet wohl der am wenigsten geschätzte Titel. Dennoch sollten sich die Arbeiten daran auszahlen.

Versorgte man in der Vergangenheit ausschließlich Hardware aus dem asiatischen Raum, schien die Leitung “zu Hause” ungewöhnlich lang. Microsoft und Electronic Arts suchten nämlich ebenfalls nach helfenden Händen. Respawn Entertainment war gänzlich mit Titanfall für die Xbox One beschäftigt. Aber wie so oft zu Beginn von neuen Konsolengenerationen muss auch die ältere Hardware versorgt werden. Somit engagierte man die Mitarbeiter aus Austin und ließ sie hinter ziemlich verschlossenen Türen an der Umsetzung zu Titanfall für die Xbox 360 arbeiten. Wie bisher immer und auch hier – grandiose Arbeit. Nach dem kurzen Ausflug zu Microsoft beschäftigte Sony abermals das Studio. Flower erschien als Remastered für die PS4 und PS Vita.

Bild von ign.com

Nun kommen wir vorerst zum Kronjuwel. Der Kirsche auf dem Stück Torte. Das Goldstück. Gaumenschmaus. Wie auch immer man es nennen möchte und ich rede nicht vom gelungen Port von Gravity Rush, der ebenfalls in der Zeit erschien. Ich spreche natürlich von der Uncharted: The Nathan Drake Collection. Das die Spiele schon vorher sehr gut bis ausgezeichnet waren muss ich nicht explizit erwähnen. Habe es aber trotzdem gerade getan. Bluepoint Games machte sie einfach noch besser. Vor allem schöner. Bilder, Videos und Vergleiche erspare ich euch an dieser Stelle. Das Ding ist schließlich schon ein paar Tage auf dem Markt und sollte eure Augen bereits erreicht haben. Sie lohnt sich. Die Leistung ist beachtlich und bemerkenswert. Sich immer wieder so schnell in neuen Projekten einzuarbeiten und die wesentlichen Kernelemente herauszuarbeiten, bzw. an genau den richtigen Schrauben zu drehen ist einzigartig. Die gesamte Branche sollte sich glücklich schätzen, denn es ist wichtig und von großem Wert, wenn älteren Spielen auf diesem hohen Niveau neues Leben eingehaucht wird. Natürlich kann man immer nach dem Sinn fragen, oder über Ideenlosigkeit seitens der Entwickler schimpfen, wenn aus alt nur ständig neu gemacht wird. Man darf aber auch nicht vergessen das stetig neue Generationen heranwachsen und wirkliche Perlen so weniger schnell vergessen werden. Siehe der Erfolg von Nintendo und seiner Classic Mini-Reihe.

Daher bin ich auch außerordentlich euphorisch und gespannt auf die erneute Auflage von Shadow of the Colossus. “Dieses mal aber richtig”, so könnte es in den Räumen von Bluepoint Games geheißen haben. Und mit welcher Hingabe generell an Projekten gearbeitet wird, da lässt man sie doch einfach selber sprechen …

“Für uns ist am wichtigsten, das Spiel so zu machen, wie es die Leute in Erinnerung haben – alles andere ist Nebensache”, erklärt Randall Lowe, der einer der Tester der ursprünglichen PS2-Version von Shadow of the Colossus war und nun ein Producer der PS4-Version für 2018 ist. „Das Spiel muss sich für die Spieler unbedingt genauso anfühlen wie das Original. Wenn wir das nicht schaffen, ist unsere Mission gescheitert.”

Geschäftsführer Marco Thrush ergänzt: „Die Spiele, an denen wir arbeiten, suchen wir sehr sorgfältig aus – meist haben wir eine große Auswahl und können uns für die entscheiden, die uns am meisten bedeuten oder bei denen wir überzeugt sind, dass den Spielern ein Re-Release die größte Freude bereiten würde. Wir geben also bei jedem Titel, an dem wir arbeiten, absolut alles, was wir können. Ich hoffe, das schlägt sich im Endergebnis nieder.” – PlayStation Blog

Man schaue sich einfach nur den letzten Trailer zu Shadow of the Colossus an bei dem mir immer noch die Spucke wegbleibt. Ich habe es auf der PS2 mehrfach gespielt, auch auf der PS3 genossen und werde es mir auch auf der PS4 unbedingt gönnen. Den Release am 07. Feburar kann ich kaum noch abwarten.

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Video-Link: https://www.youtube.com/watch?v=ActhIPQ_DFQ
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